L'ONF sur le iPod Touch et iPhone

Pour ceux qui ont un iPhone ou un iPod Touch, l'Office National du Film lance une application gratuite qui permet de consulter leur catalogue et de visionner des films, incluant une belle sélection d'animation.

On aura tout vu... ou presque.


Marge Simpsons sera la vedette en couverture du prochain numéro de Playboy... à quand Jessica Rabbit en petite tenue?

Disney achète Marvel

C'est confirmé ! Disney achète Marvel Entertainment pour 4 milliards U$, et par conséquent met la main sur un énorme catalogue de personnages incluant des gros noms comme Spider-Man, Wolverine et Hulk.

TRON Legacy



27 ans plus tard, la suite de l'histoire de TRON, l'un des premiers films avec des scènes entières en infographie 3D. Voici un test de concept de l'animation 3D de ce nouveau film présentement en production.


Une critique de Transformers : Revenge of the Fallen



Bon, je dois admettre dès le départ que je ne voulais pas voir ce film. Je n'ai pas vraiment apprécié le premier Transformers et la suite me laissait indifférent. Je me proposais de le voir sur DVD un jour, surtout pour analyser certaines des séquences d'animation et d'effets spéciaux. Par contre, après avoir reçu des courriels de collègues qui me disaient qu'il fallait voir Transformers au cinéma pour en apprécier les effets spéciaux... un soir de pluie, je me suis finalement convaincu d'y aller.

Erreur!

C'est énorme étron. Un gros, gros, tas de caca. Une crotte monumentale.

Bon, il faut admettre que la grosse crotte est en surface très luisante, brillante, pleine de superbes réflexions de lumière colorée, mais ça reste de la merde! Visuellement, c'est effectivement très bien fait, tellement qu'on en vient à ne même plus comprendre comment ils peuvent arriver à faire de tels effets dans certains cas. Surtout que la plupart du temps, la caméra et les robots bougent tellement vite qu'on arrive difficilement à distinguer quoi que ce soit. Une chance qu'il y a quelques séquences au ralenti sinon on s'y perdrait.

Ça semble être un problème de plus en plus fréquent avec le design des personnages animés maintenant. En voulant les rendre le plus réaliste possible, ils ajoutent plein de détails, textures et petits mouvements superposés, au point où les formes deviennent illisibles. On ne «comprend» pas la structure des personnages assez facilement et rapidement. Bref, une bande-annonce allongée, avec les séquences les plus spectaculaires et ça serait suffisant.

Surtout qu'au niveau du scénario, c'est nul. Le dialogue est totalement sans intérêt... on s'en balance pourquoi les bons robots se battent avec les méchants robots pi les autres méchants robots pi c'est quoi qu'ils veulent au juste??? Le comble, c'est l'humour sexuel juvénile et les gros plans d'organes génitaux des robots. Pourquoi diable est-ce qu'un robot a besoin d'organes reproducteurs?! Durant la séquence d'assemblage du fameux Devastator vers la fin, on voit même des poses carrément sexuelles!!! Incroyable que de la cochonnerie pareille soit à l'écran après les efforts de tant de gens.

Mais pire encore, ce sont les deux personnages carrément racistes, deux espèces de caricatures de jeunes noirs urbains, du genre rappeur ou hip-hoppeur. Y'en a même un qui a une dent en or!!! Et dans une scène, ils avouent ne pas savoir lire!!!! Des robots super-avancés de l'espace et ils ne savent pas lire! Ce sont deux personnages complètement inutiles, qui ne servent à rien dans le scénario, sinon à fournir des supposées pauses comiques...

C'est déplorable que Michael Bay ait pu avoir les ressources, le budget et l'approbation pour produire une énorme pile de merde. Et malheureusement, la salle était pleine de parents avec des petits garçons de 9 ou 10 ans qui en mangeaient plein la gueule et trouvaient ça drôle...

Triste, vraiment triste. :-(((

Courte critique de UP!



UP! est un bijou de film d'animation, une autre réussite pour Pixar.

Le premier acte qui nous présente la relation amoureuse entre Carl et Ellie est magnifique. Tout est raconté avec un minimum de dialogue, un enchainement de séquences très bien dosé au niveau du rythme et où rien n'est superflu. Ça vaut le prix d'entrée! Évidemment, le reste du film est tout aussi beau et bon. J'ai adoré le personnage du chien Dug en particulier :-)

J'ai vu UP! en présentation 3D stéréoscopique avec les lunettes, ce qui m'inquiètait un peu au début car il faut dire que les lunettes polarisées atténuent légèrement les couleurs et la luminosité générale du film. Mais je dois avouer que l'effet 3D est bien utilisé, aux bons moments, sans prises de vues accessoires. Par contre, je veux revoir le film en 2D pour comparer et apprécier beaucoup petits détails au niveau de l'image. Le design des personnages et des décors est en apparence très simple, mais c’est plein de trucs subtils et fins au niveau artistique.

Quel beau film!

La conception visuelle de UP


Assurez-vous de visiter le blogue de Lou Romano, un des artistes qui a travaillé à la conception visuelle des décors et des personnages de UP, le dernier long-métrage de Pixar. Il a également participé au design du film The Incredibles.


Bande-annonce pour le nouveau film de Neon Genesis Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION 2.0: YOU CAN (NOT) ADVANCE !



Dans les cinémas au Japon cet été, réalisé par l'excellent Hideaki Anno. Et quand à Québec? :-)

Un programme double pour Toy Story en 3D !




Question de préparer l'auditoire pour le troisième film de Toy Story prévu en juin 2010, Disney annonce maintenant que les deux premiers films seront diffusés en programme double, dans le nouveau format stéréoscopique Disney Digital 3-D, à partir du 2 octobre 2009.

Voici le texte de l'annonce officielle :

Moviegoers are in for twice the fun and triple the thrills as The Walt Disney Studios prepares to debut the Disney Digital 3D(TM) versions of Disney-Pixar's beloved animated features - "Toy Story" and "Toy Story 2" - during a special limited engagement starting on October 2, 2009, it was announced today by Mark Zoradi, president, Walt Disney Studios Motion Pictures Group.

This extraordinary double feature, taking the latest advances in digital 3D technology "to infinity and beyond," will play exclusively in 3D. "Toy Story," the industry's first ever computer-animated feature and the first feature released by Pixar Animation Studios in 1995, and "Toy Story 2," the critically acclaimed sequel that debuted in 1999, were both directed by Academy Award®-winning filmmaker John Lasseter. Both films have been meticulously re-rendered in 3D from the original digital files using the latest state-of-the-art technology.

Commenting on the announcement, Zoradi said, "This fantastic double feature will let moviegoers see two of their all-time favorite films from Pixar Animation Studios in a way that they've never seen them before, and all for the price of one movie ticket. John Lasseter and the animation team have truly created a spectacular 3D experience with Buzz, Woody, and all the toy characters in a whole new eye-popping dimension. We're also excited that audiences will soon see a whole new chapter when Toy Story 3 in 3D, directed by Lee Unkrich (co-director of Toy Story 2) comes to theaters on June 18, 2010."

Lasseter added, "The 'Toy Story' films and characters will always hold a very special place in our hearts and we're so excited to be bringing these first two films back for audiences to enjoy in a whole new way thanks to the latest in 3D technology. Disney Digital 3D offers lots of great new possibilities for the art of animation and we will continue to use this new technology to push the boundaries in telling our stories. With 'Toy Story 3' shaping up to be another great adventure for Buzz, Woody and the gang from Andy's room, we thought this would be the perfect way to let audiences experience the first two films all over again. To see the movies back to back will be an amazing treat as well. This is certainly nostalgic for me and reminiscent of my youth when double features were the norm."

Originally released by Walt Disney Pictures in 1995, "Toy Story" went on to receive Oscar® nominations for Original Screenplay, Original Score, and Original Song earning Lasseter a Special Achievement Award "for his inspired leadership of the Pixar 'Toy Story' Team, resulting in the first feature-length computer-animated film." 'Toy Story 2' was released in 1999, and reunited voice talents Tom Hanks and Tim Allen, in their roles as Woody and Buzz. The film became one of the most popular animated features of all time, and received an Academy Award® nomination for Original Song.

Lip-sync automatique

Un petit logiciel pour le iPhone, MouthOff, qui analyse la voix et produit une animation de la bouche en synchro :-)



C'est un peu le contraire de la technique utilisée durant les années 1960 dans la télésérie d'animation intitulée Clutch Cargo

Sultan The Warrior

La nouvelle bande-annonce pour le film d'animation 3D indien Sultan The Warrior :-)

L'animation de personnages

  • L’infographie 3D est aujourd’hui la méthode privilégiée pour l’animation de personnages humains et de créatures hyper-réalistes, que ce soit dans un film PVR ou dans un long-métrage d’animation
  • Le danger du photo-réalisme : cette approche promeut un effet de surenchère qui fait souvent passer le côté tape-à-l’oeil et technique, au détriment d’un bon scénario et de personnages attachants

Massive

  • WETA développe aussi le logiciel Massive pour l’animation des armées dans les scènes de batailles
  • Le système anime automatiquement chaque «agent» qui peut avoir des mouvements uniques et différents
  • Massive permet des scènes avec plus de 200,000 agents autonomes

Gollum : une étude de cas en animation de personnage

  • L’animation sur le personnage de Gollum débute en 1998
  • La première version de Gollum pour le premier film de la trilogie est un modèle NURBS
  • Une version finale en surface subdivisée est utilisée par la suite
  • Gollum devient le premier acteur synthétique à gagner un prix, le Best Digital Acting Performance décerné par le Broadcast Film Critics Association Awards en 2003
  • Les deux autres nominés sont les personnages de Dobby dans le film Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002) et celui de Yoda dans Star Wars : Episode II - Attack of the Clones (2002)
  • Le rendu de Gollum utilise la technique du «subsurface scattering» pour simuler un ton de peau naturel, ce qui nécessite environ 4 heures de calcul par image
  • L’équipe technique de WETA Digital se mérite un Oscar scientifique en 2003 pour leurs efforts

L’animation de personnages

  • Après le robot en métal liquide de Terminator 2 et les dinosaures de Jurassic Park, les animateurs commencent à donner vie à des créatures, des animaux et des personnages humains, avec de plus en plus de réalisme
  • Au début, ces animations sont fréquentes pour des personnages secondaires, des cascadeurs virtuels, des foules et des troupeaux de bestioles
Geri’s Game (1999)
  • Ce court-métrage permet à Pixar d’expérimenter des nouvelles techniques pour l’animation de personnages humains et la simulation de tissus
  • Le personnage est modélisé avec la technologie des surfaces subdivisées (subdivision surfaces) pour créer une surface unique et continue
  • Gagnant de l’Oscar du meilleur court-métrage d’animation
Jar Jar Binks
  • Également en 1999, le film Star Wars Episode I : The Phantom Menace prend l’affiche
  • Ce long-métrage de George Lucas contient plus de 2,000 séquences d’animation et d’effets spéciaux numériques
  • C’est aussi la première apparition d’un personnage virtuel photo-réaliste dans un rôle principal dans un long-métrage
Final Fantasy : The Spirits Within (2001)
  • Première tentative de long-métrage d’animation 3D photo-réaliste
  • La compagnie Square Pictures met en place une équipe chevronnée et des ressources techniques haut de gamme :
  • 4 serveurs SGI Origin 2000 plus 4 systèmes Onyx2
  • 167 stations de travail SGI Octane
  • Réseau de rendu (render farm) de 960 Pentium III @ 933mhz
  • Captation de mouvements pour les corps
  • Animation par keyframe pour les visages
  • À l’origine du projet, l’objectif est de créer une première vedette virtuelle (synthetic actress) avec le personnage de Aki Ross, avec l’intention de la faire apparaître dans d’autres productions, possiblement en PVR
  • Le modèle pour Aki :
  • 400,000 polygones
  • 60,000 cheveux
  • 1,5 heures de calcul 
par image de rendu

La captation de mouvements

  • L’animation de performance, ou captation de mouvement, débute comme un outil de recherche et d’analyse photogrammatique dans les années 1970
  • Les premières utilisations sont principalement dans le domaine de la biomécanique et de la kinanthropologie
  • À la fin des années 1980, la technologie commence à être adaptée pour l’animation 3D
  • Différentes technologies de captation, divisées en deux grandes familles
Les systèmes non-optiques

Système mécanique
  • Les capteurs sont des potentiomètres placés sur une armature ou un exo-squelette
  • Ce type de système peut être construit avec ou sans fils

Système à capteurs magnétiques
  • Les capteurs magnétiques calculent la position et l’orientation selon un champ magnétique relatif
  • Ce type de système est limitant, car les capteurs doivent être reliés à l’ordinateur par des fils

Système à senseurs inertiels
  • Les capteurs sont des senseurs inertiels miniatures qui mesurent les rotations des gyroscopes en supprimant les contraintes imposées par les technologies utilisant des caméras
  • Ce type de système est semblable aux manettes du Nintendo Wii

Les systèmes optiques

Système optique à marqueurs passifs
  • Les marqueurs sont couverts de matériau rétro-réfléchissant pour refléter la lumière transmise par un éclairage près de la caméra
  • Le système doit utiliser une grande quantité de caméras, normalement de 6 à 24, pour améliorer la précision et maintenir la visibilité des marqueurs
Systèmes optiques à marqueurs actifs
  • Les marqueurs sont de minuscules lampes LED qui émettent une pulsation lumineuse de façon séquentielle
  • Le système calcule la position des marqueurs par triangulation spatiale

Systèmes optiques sans marqueurs
  • Ce type de technologie utilise des algorithmes qui analysent des séquences de données optiques et identifient les formes humaines


Le réalisme en animation 3D

  • À partir du milieu des années 1990, une forte tendance vers le photo-réalisme façonne l’évolution de l’animation 3D
  • L’objectif de plusieurs studios de productions est de créer des environnements virtuels parfaits et des acteurs synthétiques ou virtuels
  • Plusieurs développements en recherche infographique et l’amélioration des logiciels d’animation vont encourager cette tendance

Réalisme du rendu
  • multiplication des modes de textures
  • illumination globale : radiosité, «photon mapping»
  • algorithmes de «sub-surface scattering»
  • systèmes de cheveux et fourrure
  • plantes synthétiques et environnements virtuels
Réalisme du mouvement
  • le «motion-blur»
  • effets dynamiques (physique des objets, collision)
  • système de particules (flocking, swarming)
  • simulation des fluides
  • animation automatique, évolution accélérée, intelligence artificielle, autonomie
  • animation de performance (motion capture, mocap)
Quelques exemples
  • Jumanji (1995) et Babe (1995) : animation d’animaux
  • Dragonheart (1996) : animation avec le nouveau logiciel Caricature de ILM pour faire parler le dragon Draco
  • Twister (1996) : utilisation intensive du nouveau système d’animation de particules et de fluides Dynamation d’Alias
  • Spawn (1997) : système d’animation des fluides pour la cape du héros et la bave de monstre
  • Perfect Storm (2000) : système d’animation des fluides et de particules pour les vagues

Disney : les années 1990

  • Après la scène de la salle de bal en 3D du film Beauty and the Beast, poursuit l’intégration de l’infographie avec Aladdin
  • Le film utilise des techniques innovatrices d’animation 2D, notamment pour l’application du motif sur le tapis volant, et la variation de la ligne de contour des dessins (thick and thin line)
  • Disney intègre aussi des éléments d’animation 3D pour certaines séquences
  • Disney débute le travail sur une nouvelle version de Fantasia en 1989, une suite à la version de 1940
  • Le studio décide d’expérimenter avec plusieurs techniques innovatrices pour la production des séquences
  • Le film sera lancé en 1999
  • En 1999, Disney lance également le film Tarzan, le 37e long-métrage d’animation du studio
  • C’est le dernier film d’animation à succès de Disney, et il marque plus ou moins la fin de la renaissance de Disney
  • C’est également l’un des films d’animation les plus coûteux du studio, avec un budget de production de $150 millions
  • Le film est le premier à utiliser la nouvelle technologie Deep Canvas développée par Disney
  • Après le succès sans précédent des films de Pixar (en plus du succès financier de l’action à la bourse :-) Disney négocie l’achat de Pixar avec Steve Jobs, pour la somme de $7,4 milliards en actions de Disney
  • Depuis l’intégration avec Disney, John Lasseter occupe le poste de Chief Creative Officer pour Walt Disney Animation Studios et le Pixar Animation Studios, et aussi Principal Creative Advisor pour Walt Disney Imagineering

Pete Docter (né en 1968)


  • Il est co-scénariste des films Toy Story et Toy Story 2 de Pixar
  • En 2001, il réalise Monsters Inc. et ensuite collabore au scénario de WALL-E
  • Il est présentement en production pour le prochain long-métrage de Pixar, UP, prévu pour l’été 2009

Andrew Stanton (né en 1965)


  • Il étudie en animation de personnages à cal Arts
  • En 1998, il co-réalise A Bug’s Life et ensuite collabore au scénario de Monster’s Inc.
  • En 2003, il réalise Finding Nemo, et le film mérite l’Oscar du meilleur long-métrage d’animation
  • En 2008, il réalise WALL-E avec un budget sans-précédent de $180 million
  • Il est présentement en pré-production sur un long-métrage pour 2012, John Carter of Mars

Brad Bird (né en 1957)


  • Après une visite des studios de Disney à 11 ans, il décide de devenir animateur
  • Il étudie à Cal Arts où il rencontre John Lasseter
  • Après sa graduation de Cal Arts, il travaille chez Disney brièvement, et ensuite sur diverses séries d’animation pour la télévision (The Simpsons, The Critic, King of the Hill)
  • En 1999, il réalise le long-métrage The Iron Giant pour les studios d’animation de Warner Bros.
  • The Iron Giant est très apprécié par John Lasseter qui lui demande de joindre l’équipe de Pixar
  • Chez Pixar il réalise The Incredibles en 2004 et Ratatouille en 2007
  • Les deux films ont chacun gagné l’Oscar du meilleur long-métrage d’animation

John Lasseter (né en 1957)

  • Après avoir vu le long-métrage d’animation The Sword in the Stone de Disney, Lasseter décide qu’il veut devenir animateur et travailler au studio de Disney
  • Il étudie au Cal Arts dans le programme d’animation de personnages, enseigné à l’époque par certains des derniers Nine Old Men de Disney
  • IL réussit très bien chez Cal Arts, gagnant deux fois le Student Academy Awards pour ses courts-métrages
  • Il débute sa carrière chez Disney sur le film The Fox and the Hound
  • Décu par le type d’animation produite au studio à l’époque, il fait plusieurs suggestions et tente de faire un «pitch», contre l’avis d’un de ses directeurs
  • Après voir vu TRON en salle, Lasseter comprend l’importance que prendra l’infographie en animation
  • Suite à l’achat par Steve Jobs, Pixar concentre ses activités sur la recherche et le développement, et la production de courts-métrages
  • Après The Adventures of André and Wally B. et Luxo Jr., Lasseter réalise Tin Toy, le premier court-métrage d’animation par ordinateur à mérité un Oscar
  • Après Tin Toy, l’équipe de Pixar veut produire une animation plus longue pour tester la viabilité de réaliser un long-métrage éventuel
  • L’équipe commence la conception et pré-production d’une émission spéciale de Noël, The Tin Toy Christmas Special
  • Cherchant du financement pour la production de l’émission, Pixar conclut une entente avec Disney, qui recommande plutôt de faire un long-métrage
  • À l’affiche en 1995, Toy Story sera le premier long-métrage entièrement réalisé en animation 3D numérique
  • C’est le travail de presque quatre ans de production

Le compositing

  • Un des impacts importants de l’utilisation du numérique en animation et au cinéma est la capacité de travailler sur une multitude de couches (PVR, matte painting, animation, effets spéciaux, retouches) sans perte de qualité ou de résolution
  • Dans les films en PVR, cette technologie permet d’effacer la barrière entre le réel et le virtuel
  • Dans la production d’animations, la même technologie de compositing permet la création d’animations de plus en plus riches et une approche de production non-linéaire

Jurassic Park


  • Le film qui a changé à la fois la production des effets spéciaux, et la perception du public de façon définitive est Jurassic Park (1993) de Steven Spielberg
  • Le réalisme des dinosaures, autant les versions articulées par l’équipe de Stan Winston que les versions virtuelles par les animateurs de ILM, de même que leurs intégrations dans les scènes en PVR, prouve une fois pour toutes que l’infographie est devenue le nouveau standard de production d’animation
  • À partir de Jurassic Park, les films «blockbuster» contiennent presque tous de l’animation et des effets spéciaux numériques, souvent de façon presque invisible. Quelques exemples :
  • 1994 - Forrest Gump
  • 1994 - The Mask
  • 1994 - True Lies
  • 1995 - Casper
  • 1996 - Independance Day
  • 1997 - Titanic
  • 1997 - Contact

James Cameron (né en 1954)


  • Né à Kapuskasing dans le nord de l'Ontario, Cameron étudie la physique et la littérature anglaise en Californie pour quelques années, mais ne termine pas ses études collégiales
  • En 1977, après avoir vu le premier film de Star Wars, il quitte son emploi de camionneur et décide de devenir cinéaste
  • Auto-didacte, il travaille plusieurs années sur des films de série B et réalise son premier film en 1981, Piranha II : The Spawning
  • En 1984, il produit le film qui lance sa carrière The Terminator, suivi de Rambo : First Blood Part II (1985) et Aliens (1986), une suite au film de Ridley Scott


  • En 1989, Cameron réalise un projet ambitieux et très coûteux, The Abyss
  • Il décide d’utiliser l’animation numérique pour la première fois, car il considère que les méthodes classiques d’animation ou de stop-motion ne peuvent produire l’effet de réalisme nécessaire à la séquence
  • Pixar et ILM soumissionnent pour la production des séquences
  • ILM remporte le projet, mais utilise le logiciel RenderMan de Pixar pour faire le rendu des images
  • Le tentacule d’eau est animé avec le logiciel Alias/2 par Alias Research et texturé avec des images manipulées avec PhotoShop


  • Cameron est convaincu par la qualité et l’efficacité de l’animation dans le film The Abyss, et il décide d’utiliser l’animation CGI (Computer Graphics Imagery) pour un des personnages dans son prochain film, Terminator 2 : Judgment Day (1991)
  • L’animation du robot T-1000 dans ce film prouve de façon définitive à l’industrie que l’infographie est maintenant mature et capable de produire des effets aussi fantastiques que réalistes
  • Terminator 2 fracasse les records du box-office et accumule des recettes de plus de $500 millions à l’internationale
  • Le film gagne aussi 4 Oscars, entre autres celui des meilleurs effets spéciaux
  • ILM signe une entente d’achat de plus de $2 millions avec Alias, qui fournira le logiciel PowerAnimator et des services de consultation
  • En retour, ILM agira comme partenaire de développement pour tester la qualité du logiciel et donner des suggestions pour les versions futures
  • En 1993, Cameron s’associe à Stan Winston et Scott Ross pour fonder Digital Domain