La captation de mouvements

  • L’animation de performance, ou captation de mouvement, débute comme un outil de recherche et d’analyse photogrammatique dans les années 1970
  • Les premières utilisations sont principalement dans le domaine de la biomécanique et de la kinanthropologie
  • À la fin des années 1980, la technologie commence à être adaptée pour l’animation 3D
  • Différentes technologies de captation, divisées en deux grandes familles
Les systèmes non-optiques

Système mécanique
  • Les capteurs sont des potentiomètres placés sur une armature ou un exo-squelette
  • Ce type de système peut être construit avec ou sans fils

Système à capteurs magnétiques
  • Les capteurs magnétiques calculent la position et l’orientation selon un champ magnétique relatif
  • Ce type de système est limitant, car les capteurs doivent être reliés à l’ordinateur par des fils

Système à senseurs inertiels
  • Les capteurs sont des senseurs inertiels miniatures qui mesurent les rotations des gyroscopes en supprimant les contraintes imposées par les technologies utilisant des caméras
  • Ce type de système est semblable aux manettes du Nintendo Wii

Les systèmes optiques

Système optique à marqueurs passifs
  • Les marqueurs sont couverts de matériau rétro-réfléchissant pour refléter la lumière transmise par un éclairage près de la caméra
  • Le système doit utiliser une grande quantité de caméras, normalement de 6 à 24, pour améliorer la précision et maintenir la visibilité des marqueurs
Systèmes optiques à marqueurs actifs
  • Les marqueurs sont de minuscules lampes LED qui émettent une pulsation lumineuse de façon séquentielle
  • Le système calcule la position des marqueurs par triangulation spatiale

Systèmes optiques sans marqueurs
  • Ce type de technologie utilise des algorithmes qui analysent des séquences de données optiques et identifient les formes humaines