Le réalisme en animation 3D

  • À partir du milieu des années 1990, une forte tendance vers le photo-réalisme façonne l’évolution de l’animation 3D
  • L’objectif de plusieurs studios de productions est de créer des environnements virtuels parfaits et des acteurs synthétiques ou virtuels
  • Plusieurs développements en recherche infographique et l’amélioration des logiciels d’animation vont encourager cette tendance

Réalisme du rendu
  • multiplication des modes de textures
  • illumination globale : radiosité, «photon mapping»
  • algorithmes de «sub-surface scattering»
  • systèmes de cheveux et fourrure
  • plantes synthétiques et environnements virtuels
Réalisme du mouvement
  • le «motion-blur»
  • effets dynamiques (physique des objets, collision)
  • système de particules (flocking, swarming)
  • simulation des fluides
  • animation automatique, évolution accélérée, intelligence artificielle, autonomie
  • animation de performance (motion capture, mocap)
Quelques exemples
  • Jumanji (1995) et Babe (1995) : animation d’animaux
  • Dragonheart (1996) : animation avec le nouveau logiciel Caricature de ILM pour faire parler le dragon Draco
  • Twister (1996) : utilisation intensive du nouveau système d’animation de particules et de fluides Dynamation d’Alias
  • Spawn (1997) : système d’animation des fluides pour la cape du héros et la bave de monstre
  • Perfect Storm (2000) : système d’animation des fluides et de particules pour les vagues